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Historia de la Educación a Distancia y el e-Learning

A continuación se detalla la evolución que ha tenido a lo largo de la historia la educación a distancia y cómo ella llegó a convertirse en lo que hoy conocemos como e-Learning.

Reseña histórica de la formación a distancia

Los orígenes de la educación a distancia se remontan a la Grecia Clásica, cuando comenzó a cultivarse el fenómeno de la epistolografía (escritura de cartas), que en muchos casos poseían un propósito formativo cuando las misivas iban dirigidas a discípulos, familiares o amigos que se encontraban a distancia o que leerían las misivas pasados varios años. De hecho, algunos padres dejaban testimonio epistolográfico a sus hijos, a quienes quizá no tendrían posibilidad de educar de mayores. Durante la época helenística, cuando proliferó el fenómeno epistolar por la consolidación de ciertas redes de comunicación, y especialmente durante el Imperio Romano, encontramos colecciones de cartas excelentes que poseen un propósito formativo, como por ejemplo el caso de Cicerón.

El primer ejemplo documentado de formación por correspondencia (nombre que heredará por muchos años la formación a distancia) se remonta al siglo XIX, cuando el profesor C. Philipps publica en la Gaceta de Boston un anuncio ofreciendo material de enseñanza y tutorías por correspondencia. Corría el año 1828.

En 1840, Isaac Pitman inicia un sistema de enseñanza de taquigrafía por correspondencia, basado en el envío de tarjetas y la recepción de los ejercicios de los alumnos para su corrección. En 1843 se funda, de hecho, la Phonographic Correspondence Society, la que podríamos considerar primera institución “reglada” de formación a distancia. Esta sociedad se encargaba de recibir, corregir y enviar los ejercicios de taquigrafía de los alumnos que seguían el curso por correspondencia.

En 1903, Julio Cervera Babiera funda en Valencia la Escuela Libre de Ingenieros. Habrá que esperar hasta 1962 para asistir a la primera experiencia radiofónica de bachillerato a distancia.

En 1972, sólo un año después de la creación de la Open University británica, se crea la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), actualmente uno de los mayores centros de formación a distancia del mundo.

Con la introducción de la Ley Orgánica de Universidades (LOU), de 2001, se reconoce a cualquier universidad española el derecho a impartir “enseñanzas en modalidad presencial y no presencial” (art. 4), lo cual supone un impulso extraordinario a la formación no presencial, que hasta entonces era competencia exclusiva de la UNED en el ámbito universitario español. Actualmente, cada vez son más las comunidades autónomas que introducen elementos de la formación online en sus enseñanzas a distancia no universitarias.

De la Enseñanza Asistida por Computadora (EAC) a la formación online. Algunos hitos significativos

Resulta muy difícil seleccionar un conjunto de hechos relevantes en una historia tan breve como llena de hechos relevantes. A continuación se describen algunos de los hechos más relevantes:

  • Uno de los primeros sistemas generalizados de enseñanza asistida por ordenador fue PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizada), desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960. Los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.  Aunque PLATO acabó por ser un fracaso desde el punto de vista económico y fue definitivamente cancelado en 2006, durante los años 70 experimentó desarrollos tecnológicamente tan avanzados como pantallas táctiles, sistemas de mensajería instantánea o foros online, entre otros.
  • Internet surge en 1969, tras diez años de investigaciones de un buen número de científicos y organizaciones, con la constitución de la red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de Agencias de Proyectos Avanzados de Investigación). La estructura inicial de ARPANET constaba de cuatro ordenadores, llegando hasta los 213 equipos conectados en 1981.
    La estructura “en árbol” de la actual Internet se desarrolló en 1986 gracias a NSFNET (National Science Foundation Network o Red de la Fundación Científica Nacional). NFSNET supuso en la práctica la apertura de Internet al mundo.
  • En 1989, en el Instituto de Física Nuclear de Ginebra (CERN), un grupo de físicos encabezados por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, cuyas siglas indican HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Un año después, el mismo equipo creó el primer cliente Web, denominado WorldWideWeb (de ahí las famosas “www”) y el primer servidor web. La era de Internet había comenzado.
    En octubre de 2007, el número estimado de usuarios de Internet era de 1.300 millones. Se estima que en 2015 se alcanzarán los 2.000 millones.
  • En cuanto a la aplicación de estas tecnologías a la formación, antes de la aparición de la Web ya existían centros, experiencias e iniciativas que exploraron las posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Destacan el Centro de Aprendizaje Asistido por Computador (CALC), fundado en 1982 en New Hampshire y la Red de Entornos de Aprendizaje Intencional Asistido por Ordenador (CSILE), un sistema multimedia de aprendizaje creado por Scardamalia y Bereiter basado en las tesis de aprendizaje auto-regulado y constructivista.
  • En relación con los entornos Web para la formación y el aprendizaje, destacamos: La aparición de BSCW 1.0 (Basic Support for Collaborative Working), en 1995; WebCT 1.0, en 1997; Blackboard, en 1998 (actualmente WebCT pertenece a Blackboard); Claroline, en 2000 y Moodle, en 2001.

Etapas de la formación online y el eLearning

A continuación se muestra la evolución de las diferentes etapas de la formación a distancia y el eLearning.

  1. Años 50-60
    Se consolida el concepto de educación a distancia. Se comienza a considerar el aprendizaje de una forma autónoma, de modo que el alumno podría estudiar sin necesidad de asistir a una clase en u momento determinado.
  2. Años 80
    Comienza la era de la electrónica personal. Se introducen las nuevas tecnologías que fomentan nuevas actividades y posibles concepciones del aprendizaje. Aparecen las primeras computadoras personales que abren las puertas al aprendizaje individualizado por computadora. Prolifera la Enseñanza Asisstida por Computadora (EAC).
  3. Años 90 – 1a. Mitad
    Comienzan a realizarse productos en forma de CD-ROM Interactivo, es decir, cursos en los que el alumno encuentra un mayor nivel de interacción con la computadora de cara al aprendizaje. Es muy frecuente la inclusión de juegos educativos en estos nuevos medios. Hasta este momento, toda la formación se realiza en formato «offline», de modo que el usuario únicamente interactúa con su propia computadora.
  4. Años 90 – 2a. Mitad
    Fase de transición. El usuario realiza los cursos «offline», pero dispone de cciertos campus virtuales en los que se recrea el marco típico de relaciones de la formación presencial. Esta época se ve muy influida por la extensión del uso de Internet en empresas vinculadas con la tecnología, lo que conducirá con el tiempo al aprendizaje «online».
  5. 2000-2003
    Las grandes empresas tecnológicas, medios de comunicación y telecomunicaciones (TMT), Banca, Servicios, etc. parecen apostar decididamente por el aprendizaje «online», incorporando los cursos a sus intranets o redes corporativas, como complemento o alternativa a la tradicional formación contínua presencial. Aparece así un metodo de aprendizaje autoconducido que ya se denomina «e-Learning». Muchos de los contenidos producidos en esta época son mejorables en cuanto a calidad, ya que las empresas realizan un importante desembolso en plataformas, y prima la premura en la impartición de contenidos que permita rentabilizar la inversión en lugar de la calidad de dichos contenidos en sí. En esta época comienza a considerarse la posibilidad del aprendizaje mixto (blended learning).
  6. 2004-A la fecha
    Diversos estudios muestran la insatisfacción de los usuarios en cuanto a la calidad de los contenidos realizados, y toma una importancia vital la figura del tutor. A partir de este año se comienza a buscar entornos tecnológicos cada vez más completos para la impartición de contenidos mucho más  ricos. Entre estos entornos tecnológicos podrían incluirse el «mLearning» que, junto a la concepción de Web 2.0 y la incorporación de nuevas tecnologías cada vez más sofisticadas y extendidas, posibilitaría al usuario el aprendizaje en cualquier lugar y utilizando cualquier dispositivo (uLearning).

Generaciones de e-Learning

A pesar de la breve historia del eLearning es posible hablar de diferentes etapas o “generaciones”.


1a. Generación

  • Implementación de infraestructuras tecnológicas
  • Desarrollo de herramientas de comunicación más o menos eficientes
  • Digitalización de contenidos formativos que se trasladan de un contexto convencional a un soporte «en línea»
  • Desinterés por los modelos de interacción y el factor humano de la formación. Prima la «fascinación tecnológica»

2a. Generación

  • Desarrollo de modelos e indicadores de calidad al que han de adaptarse las aplicaciones, los contenidos, y también el componente humano de la formación: personal docente y alumnos
  • «Reorientación» de las estrategias erróneas de la generación anterior mediante la definición de nuevos objetivos
  • Búsqueda de una identidad «en línea» basada en el modelo de calidad elegido por cada entidad

2a. Generación Avanzada – El Presente

  • Consciencia del valor estratégico del factor humano como elemento de calidad en el e-Learning
  • Búsqueda de un modelo de formación y de tutoría «en línea»
  • Necesidad de capacitar a los docentes específicamente para actuar en contextos de e-Learning

3a. Generación – El Futuro

  • Incorporación de soluciones tecnológicas inteligentes y adaptativas que faciliten al tutor su tarea docente, y le ayuden a tomar decisiones para adecuar las estrategias de formación a las necesidades concretas

Fuente: antia.fis.usal.es

Diccionario de e-Learning

A continuación les ofrecemos un diccionario básico de términos de e-Learning que puede serles útil:

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

A

Accesibilidad

Este término puede definirse en dos sentidos. El primero tiene que ver con la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios que proveen las tecnologías de la información y de la comunicación, como programas de computadora, emails, Internet, sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc.) que puedan padecer. Para facilitar este tipo de acceso, en la actualidad, se habla de tecnologías de apoyo (en inglés, Assistive Technology) como, por ejemplo, tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, entre otros dispositivos. El segundo sentido del término accesibilidad se refiere a la facilidad de acceder a la información a través de cualquier explorador o tecnología web sin enfrentarse con problemas tecnológicos o de incompatibilidad.

ADAPTABILIDAD

Capacidad de personalizar el contenido de formación de acuerdo con las necesidades e intereses específicos de los empleados y organizaciones.

ADDIE

Modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del diseño instruccional: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

ADL

Del inglés Advanced Distributed Learning. Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de elearning.

ADMINISTRADOR

Persona encargada de un sistema informático o una red, incluyendo su implementación, gestión, monitoreo y mantenimiento, asegurando siempre el correcto funcionamiento.

AICC

Del inglés Aviation Industry Computer-Based Training Committee. En español, Comité de Capacitación basada en tecnología de la Industria de la Aviación. Esta asociación internacional fue pionera en el desarrollo de especificaciones para CBT (del inglés, Computer-Based Training; en español, capacitación basada en tecnología) o elearning, tal como se lo conoce en la actualidad.

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Entorno educativo creado para dictar un curso, donde los alumnos tienen acceso a diferentes recursos didácticos y materiales de referencia y pueden interactuar con sus tutores y compañeros.

API

Del inglés Application Programming Interface. En español, Interfaz de Programación de Aplicaciones. Una API es una interfaz que permite que componentes de software puedan relacionarse o extenderse por medio de un conjunto de funciones y procedimientos que ofrece una biblioteca.

APLICACIÓN

Programa informático que le permite realizar al usuario diversas tareas, proporcionándole soluciones generales o específicas para resolver problemas complejos y de acuerdo con sus necesidades. Los procesadores de textos, las bases de datos y las hojas de cálculos son aplicaciones que, a través de la automatización de las tareas, facilitan, por ejemplo, la redacción de documentos, la gestión de datos y trabajos relacionados con la contabilidad.

APPLET

Es una aplicación, generalmente escrita en el lenguaje de programación Java, orientada a una función muy específica. Un applet no puede ejecutarse independientemente, puesto que necesita ejecutarse a través de un plug-in, en el contexto que le proporciona un programa anfitrión. Las animaciones Flash son un ejemplo de este tipo de componentes.

APRENDIZAJE ACTIVO

Este tipo de aprendizaje implica una participación dinámica del alumno en el proceso de adquisición de conocimientos como así también la interacción con otros alumnos en un entorno virtual.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

Este tipo de aprendizaje implica la colaboración, discusión y el intercambio de ideas entre los alumnos. En este contexto, el docente-tutor adopta el rol de «facilitador» y ayuda a los alumnos a alcanzar el objetivo de formación.

APRENDIZAJE EN lÍNEA

Tiene que ver con el uso de Internet para impartir un curso.

ASINCRÓNICO

Se refiere al tipo de comunicación o proceso de aprendizaje que se produce de manera diferida, es decir, en distintos tiempos. En proyectos de elearning, este tipo de interacción permite el intercambio de información en cualquier momento y le ofrece al usuario la posibilidad de reflexionar, pensar, consultar el material de referencia y estudiar los contenidos a su propio ritmo. Las herramientas de comunicación asincrónica como los foros son recursos muy útiles en las plataformas educativas.

AULA VIRTUAL

Entorno educativo virtual en el que se desarrolla un curso en línea y donde pueden encontrarse herramientas de comunicación, materiales de referencias y recursos didácticos.

AVATAR

Representación gráfica de un usuario. Puede ser un personaje tridimensional en juegos o mundos virtuales o bien, un objeto bidimensional como una imagen u objeto en comunidades en línea y redes sociales.
B

BaNda ancha

Tecnología que permite la transmisión de datos a alta velocidad a través de una línea telefónica.

blended learning

Proceso de formación que combina métodos de la formación a distancia basados en Internet (es decir, en línea) con la asistencia presencial, pero también puede referirse a la combinación de las tecnologías de la comunicación y la información con materiales de enseñanza más tradicionales.

blog

Del inglés «web» (=red) y «log» (=diario). Es un sitio web que recopila información (artículos y/o textos) de diferentes usuarios. Cada post se encuentra en orden cronológico inverso y generalmente es accesible para cualquier usuario de Internet. El objetivo de un blog es compartir opiniones y experiencias con otros usuarios.

branching

El proceso de interrumpir una secuencia de instrucciones en un programa con el objetivo de ir a un punto diferente. Por ejemplo, un ejercicio de elearning puede llevar a un punto diferente dependiendo de la respuesta del usuario. Esta técnica también es muy utilizada en juegos de aventura, laberintos virtuales y simulaciones.
C

caché

Es un conjunto de copias de datos originales, que se generan la primera vez que se accede al dato original. Existen diferentes tipos: la caché de disco, la caché de CPU y la caché web, todas ellas almacenan réplicas de datos reciente o frecuentemente consultados y permiten un rápido acceso.

call

Aprendizaje de lenguas asistido por ordenador, del inglés Computer Assisted Language Learning, área de la Lingüística Aplicada que propicia un enfoque para la enseñanza y aprendizaje de lenguas basado en el uso de nuevas tecnologías.

cbt

Del inglés Computer-based training. Se refiere al proceso de enseñanza-aprendizaje asistido por computadoras. Generalmente, el material didáctico se presenta en soporte CD-ROM y por lo tanto, no necesita conexión a Internet. CAI (Computer Assisted Instruction) y CMI (Computer Managed Instruction) son también dos términos íntimamente relacionados con la capacitación gestionada por medio de la tecnología y el uso de la informática para supervisar los procesos de formación. Los servicios de CBT permiten a los estudiantes aprender a través de programas computacionales especialmente diseñados para la capacitación en áreas relacionadas a su profesión.

cd-rom

Del inglés Compact Disk-Read Only Memory (en español, disco compacto de solo lectura).Un CD-ROM puede almacenar texto, sonido, imágenes y videos, y es uno de los principales soportes multimedia de la actualidad. Se graban una vez y sólo pueden usarse para lectura.

chat

Comunicación sincrónica entre dos o más personas a través de Internet. Se trata principalmente de una comunicación escrita, aunque también es posible utilizar audio e imágenes.

ciberespacio

El mundo virtual de Internet, más específicamente la World Wide Web

cliente-servidor

Es la modalidad o arquitectura en el que se basa Internet, puesto que la red contiene millones de documentos o páginas web que se relacionan entre si y se almacenan en servidores de archivos situados en todo el mundo que los usuarios consultan como clientes, es decir, cuando se navega por la red nuestra computadora es el cliente y el sistema que publica las páginas web es el servidor.

cloud computing

La computación en la nube (traducción al español) es la utilización de programas y servicios que se encuentran en servidores externos al propio equipo. Por ejemplo, Google Cloud Connect es unplug-in gratuito que conecta la suite Office de Microsoft con Google Docs y permite subir documentos directamente a la nube (Internet). De esta manera, varios usuarios pueden trabajar simultáneamente en un documento y ver los cambios aplicados en tiempo real. Otros ejemplos son los servicios Amazon Cloud Player y Amazon Cloud Drive que permiten almacenar gratuitamente hasta 5 GB de música, fotos y video para que, luego, puedan ser reproducidos en cualquier PC o tablet.

cms

Del inglés Content Management System (en español, sistema de gestión de contenidos). Una aplicación de software que permite administrar el flujo de trabajo para crear, editar y publicar textos electrónicos y multimedia digital.

codec

Del inglés COmpressor / DECompressor o COder / DECoder. Un CODEC es una especificación de un programa que se utiliza para comprimir o descomprimir un archivo digital o señal. El CODEC puede codificar el flujo de datos o recuperarlo en un formato más adecuado para realizar distintas operaciones tales como transmisión, almacenamiento, reproducción y manipulación.

código fuente

Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación específico que componen un programa informático. Para que estas instrucciones puedan ser ejecutadas por la computadora deben traducirse a lenguaje máquina.

código html

Del inglés Hyper Text Markup Language. En español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto. Es el lenguaje de programación que se utiliza para la creación de páginas web y describe su contenido y estructura en forma de texto.

compatibilidad

Partes de hardware y/o software que pueden usarse juntos sin impedimentos o inconvenientes técnicos.

compilador

En inglés, compiler. Un programa que convierte programas escritos en un lenguaje de programación de alto nivel, es decir, tal como los utilizados por programadores profesionales, en un código que puede ser interpretado por la computadora.

comunidad de práctica

Un grupo de personas con los mismos intereses que conforman redes de aprendizaje basados en la transferencia de conocimientos y el intercambio de experiencias.

conectividad

Interacción efectiva entre dos o más componentes software o hardware para la transmisión de datos.

constructivismo

Corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo.

contenido

Se refiere a lo que aprenden los estudiantes en una actividad de formación. Los contenidos deben seleccionarse y estructurarse de acuerdo con criterios pedagógicos y objetivos de aprendizaje.

contraseña

Conjunto de caracteres que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso.

correo electrónico

Comúnmente se utiliza el término inglés email. Aplicación mediante la cual se pueden intercambiar mensajes con grupos de usuarios a través de la red.

cookie

Información que se almacena en los archivos temporales de Internet del disco duro o en la memoria temporal almacenada en la computadora de un usuario de Internet a través de un navegador web, por pedido del servidor. Una cookie recopila información sobre el usuario, sus preferencias y sus configuraciones.

courseware

Es un conjunto de herramientas didácticas computarizadas (lecciones, ejercicios, evaluaciones y material de referencia) para impartir cursos.

crowdsourcing

El término «crowd» en inglés hace referencia a un «grupo de personas reunidas con un fin común.» Por otra parte, «sourcing» significa «lugar de abastecimiento.» Jeff Howe fue el primero en combinar ambos términos para referirse a la idea de recurrir a grupos como fuentes de conocimientos y lograr una tercerización masiva.

cui

Del inglés Character User Interface. Este tipo de interface describe la forma en que un usuario se comunica con una computadora introduciendo comandos para ejecutar un programa y realizar otras operaciones tales como copiar información de una carpeta a otra, borrar archivos, etc. Es una forma de comunicación basada sólo en textos. MS DOS y Unix son ejemplos de CUI.
D

Descargar

Transferir una copia de información, programa, archivo de texto, archivo de imagen, sonido o video de una computadora a otra, o bien, desde un servidor de información a una computadora personal.

dirección url

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. Es el sistema para especificar la localización precisa de documentos e imágenes en Internet. El URL formaliza la localización de recursos disponibles en Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre y el protocolo que debe utilizarse para recuperar los datos.

directorio

Es un índice por categorías, cada una de las cuales contienen una serie de archivos dedicados a temáticas afines.

diseño instruccional

En inglés, Instructional Design. Disciplina que aplica una metodología basada en la teoría instruccional y teorías del aprendizaje para crear e impartir contenidos formativos. El diseño instruccional comienza con un análisis de necesidades y objetivos de formación, para luego diseñar materiales y actividades que permitan alcanzar esos objetivos.

disponibilidad

Tiene que ver con el porcentaje de tiempo que los sistemas informáticos se encuentran activos y funcionando.

dominio

Un nombre que identifica un sitio web. El nombre de un dominio puede comprarse y registrarse a través de una compañía. Estas compañías también verifican que un determinado nombre esté disponible. Los nombres de los dominios tienen dos partes o más partes separadas por puntos. La parte izquierda del nombre es específica mientras que la parte derecha es más general. Ejemplo: imecaf.com.
E

Eactividad

Propuesta metodológica creada por el diseñador instruccional y basada en las premisas del constructivismo que permite a los estudiantes aplicar los nuevos conocimientos y competencias. Las e-actividades presentan información relevante, son significativas ya que se adaptan a las necesidades de formación de los estudiantes y son prácticas porque están contextualizadas de acuerdo con el entorno social en el que se desenvuelve el estudiante. Las simulaciones son un ejemplo de e-actividades que estimulan el análisis y la reflexión orientada a la resolución de problemas en situaciones de la vida real.

educación a distancia

Una forma de aprendizaje en la que el docente y los alumnos están en locaciones distintas. La educación a distancia puede ser sincrónica o asincrónica. En su forma tradicional, incluye el envió por correo de materiales impresos, correspondencia entre docentes y alumnos, contacto por teléfono, y emisiones radiales y televisivas. Recientemente, la educación a distancia ha incluido las nuevas tecnologías de educación a distancia como el elearning y/o aprendizaje en línea.

einclusión

Término empleado por la Unión Europea para referirse a las políticas orientadas a disminuir las desigualdades sociales a partir del uso y acceso igualitario a los beneficios de las TIC. La e-inclusión fomenta la participación de todos los individuos como miembros activos de la sociedad de la información y aboga por el uso de las tecnologías como herramientas fundamentales para superar situaciones de exclusión social.

E-learning

Del inglés electronic learning. El elearning, en su más amplio sentido, puede definirse como todo proceso formativo que implique el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Davies G. & Hewer S., 2008; Gavin Dudeney & Nicky HocKly, 2007). Así, este tipo de aprendizaje «electrónico» implica la distribución de conocimientos a través de Internet, intranets, entornos virtuales, actividades pedagógicas con asistencia computacional, software educativos y tecnologías móviles, entre otros medios. El aprendizaje a distancia (online learning) y la teleformacion (e-training) son dos términos asociados con el elearning, puesto que son tecnologías orientadas a la creación de conocimiento transferible y al desarrollo de habilidades relacionadas con aspectos individuales u organizativos.

empaquetamiento

Este término se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso. 

encriptación

Tratamiento de un conjunto de datos a fin de impedir que esta información sea accesible a terceros. Es una medida de seguridad adoptada para almacenar y/o transferir información importante.

entornos de aprendizaje presonalizados

En inglés PLE, Personal Learning Environments, son sistemas individuales para la gestión y el control del aprendizaje. Estos sistemas ayudan al estudiante a definir sus propios objetivos de aprendizaje, manipular los contenidos formativos de acuerdo con sus necesidades e interactuar con otros estudiantes. Estos sistemas pueden estar constituidos por espacios virtuales para obtención de la información (Wikipedia), publicaciones (Blogs), almacenamiento (YouTube), producción (Google Docs) y comunicación (Facebook).

entorno virtual de aprendizaje (eva)

O VLE (del inglés, Virtual Learning Environment). Es un paquete basado en la Web diseñado para crear cursos en línea y brindar un contexto donde docentes y estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos disponibles allí. Un ejemplo de este tipo de programas interactivos de carácter pedagógico es Moodle que ofrece recursos de comunicación y sistemas para gestionar el material didáctico entre otras funcionales.

equipo pedagógico

Grupo de profesionales que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios (pedagogos, ingenieros, diseñadores, etc.) con el objetivo de crear, diseñar, implementar y gestar de experiencias de formación.

Estándar

Especificación que deben cumplir los proveedores de servicios de elearning para asegurar la accesibilidad y la calidad de sus productos, así como también permitir su utilización en diferentes plataformas tecnológicas.

extranet

Red que utiliza la tecnología de Internet para conectar la red local (Local Area Network, LAN) de una organización con otras redes externas de proveedores, clientes, colaboradores, etc.

estrategia pedagógica

Constituye un plan general de acción que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje a través de actividades, medios y recursos pautados y organizados de la manera más efectiva posible.
F

FAQ

Del inglés Frequently Asked Question. Son las preguntas (y a veces, las respuestas) que se realizan con mayor frecuencia en un sitio web.

Feedback

Es una respuesta automática de una computadora al input de un usuario, que puede tener forma de texto, imagen, audio, o video o una combinación de éstos.

firewall

Es un elemento de software o hardware que se instala como punto de control para verificar el tráfico de información desde y hacia el ordenador. Advierte sobre cualquier intento no autorizado de extraer información de computadoras y lo bloquea.

flash player

Es un reproductor multimedia creado por Macromedia (en la actualidad, Adobe) y ampliamente utilizado para el desarrollo y la visualización de secuencias animadas e interactivas en la red.

formación asincrónica

Proceso de aprendizaje en el que la interacción entre alumno y profesor ocurre de forma intermitente y no simultánea.

formación presencial

También llamada formación tradicional, puesto que se desarrolla en un contexto educativo determinado y cuenta con la presencia de tutores y alumnos.

formación sincrónica

Proceso de aprendizaje en línea, llevado a cabo en tiempo real, donde la interacción alumno – tutor es simultánea.

foro

Es un espacio virtual creado en un sitio web que funciona de manera asincrónica y permite a los usuarios contribuir con sus mensajes para que otros usuarios puedan leerlos y responder. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

freeware

Es un software que puede copiarse y utilizarse de forma gratuita, aunque puede estar sujeto a ciertas restricciones de distribución.

ftP

Del inglés File Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Ficheros). Es un protocolo que se utiliza para transferir archivos de una computadora a otra a través de Internet.
G

google

Probablemente, el buscador más usado en la red. Ofrece una forma rápida y sencilla de encontrar información con acceso a un índice de más de 8.168 millones de sitios web.

gui

Del inglés Graphical User Interface. En español, Interfaz Gráfica de Usuario. Entorno gráfico (íconos y zonas que se activan pulsando el mouse) que se muestra al usuario y que sirve para simplificar el uso de un sistema operativo y de las aplicaciones.

guión multimedia

Es un documento que detalla la estructura de todas las pantallas de una aplicación multimedia interactiva. Además de incluir imágenes y texto, el guión multimedia también comprende una descripción de los elementos que dependen de la interacción con el usuario así como también de aquellos elementos de reproducción/activación automática. El diagrama general de la aplicación conformada por un conjunto de pantallas o nodos recibe el nombre de mapa de navegación.
H

<

hardware

Componentes físicos de una computadora o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que la hacen funcionar (software).

herramientas de autoría

En inglés Authoring Tool. Aplicación de software orientada a la creación de materiales educativos aunque no se cuente con conocimientos de programación. Estos sistemas implementan las principales especificaciones y estándares como SCORM y ofrecen funcionalidades para integrar diferentes tipos de materiales multimedia.

hipermedia

Se trata de la combinación de dos conceptos: hipertexto y multimedia. Se utiliza para referirse a páginas web que despliegan información en distintos formatos (texto, imágenes, audio, video, etc.).

hipertexto

En informático, es un texto cuya presentación es no lineal. Es el concepto fundamental de la World Wide Web (WWW), donde el usuario puede saltar de una parte de un documento a otra, de una página web a otra, o de un sitio web a otro, por medio de enlaces resaltados (y generalmente, subrayados). El hipertexto es una manera de manejar y organizar, almacenando los datos en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos, generalmente, contienen textos y si además contienen gráficos, imágenes, audio, animaciones y video se les da el nombre de hipermedia.

home Page

En español Página de inicio. Se trata de la página inicial, portada, inicio o primera página de un sitio web.

hipervínculo

También llamado vínculo, link, hiperenlace y enlace. Es la utilidad básica del hipertexto y del lenguaje HTML (aunque no se limita solamente a éste) usado para crear páginas en la World Wide Web. En un documento electrónico, un enlace es un elemento que hace referencia a otro recurso como una secuencia de letras o una imagen. Al seleccionar un área designada como hiperenlace por el autor de la página web, es posible trasladarse a otros documentos HTML o bien, a otras zonas del documento actual.

host

Anfitrión. Es el dispositivo de la red, servidor u ordenador que proporciona servicios o información a otras computadoras que están conectadas con ella, a través de una red local o a través de Internet.

host name

Nombre de equipo. Es un nombre único de una computadora en Internet, que generalmente se escribe como una serie de letras, por ejemplo evoit.com.

html

Del inglés Hypertext Markup Language (en español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Es el lenguaje de marcado utilizado para crear páginas en la World Wide Web. El HTML permite describir la apariencia de una página, describir la estructura y contenido en forma de texto e insertar hipervínculos. En la actualidad, puede utilizarse herramientas de autoría como Dreamweaver para crear páginas WWW. Los archivos de páginas web terminan con extensión .htm o .html.

http

Del inglés Hypertext Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Hipertexto). El método de transferencia (protocol) usado por la World Wide Web para transmitir y recibir páginas Web. Esta abreviación generalmente precede el nombre de un sitio web (o dominio de Internet), por ejemplo, http://evoit.com.
I

ims

Del inglés Instructional Management System (en español, Sistema de Gestión de la Instrucción). Es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para definir y distribuir las especificaciones de interoperabilidad de estructura física de los objetos de aprendizaje y de las tecnologías de formación a distancia.

infografía

El prefijo «info» proviene de la palabra «informática» mientras que «grafía» se relaciona con una «descripción» o «representación gráfica.» La infografía es una técnica de elaboración de imágenes mediante ordenador. Las representaciones visuales que se obtienen tratan de representar el mundo tridimensional mediante el uso de perspectiva, proyección isométrica, etc.

infraestructura tecnológica

Tiene que ver con todos los insumos y aspectos tecnológicos necesarios (hardware, software, conectividad, etc.) para diseñar, implementar y administrar un curso de elearning.

interacción

Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de de comunicarse entre sí.

interfaz

Es aquello que el usuario ve de una aplicación o presentación, generalmente, todos aquellos canales que permiten y facilitan la comunicación e interacción entre el usuario y la computadora.

internet

O simplemente, «la red». Es una red de computadoras conectando millones de computadoras en todo el mundo mediante el protocolo de comunicación TCP/IP. World Wide Web es solo una parte de Internet, aunque muchos los consideran sinónimos.

internet explorer

Un navegador web producido por la corporación Microsoft para el sistema operativo Windows. Es el navegador web más utilizado, aunque su competidor más importante, Mozilla Firefox, ha aumentado su popularidad en los últimos años.

interoperabilidad

Posibilidad de utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.

INTRANET

Una red privada dentro de una compañía u organización educativa, desarrollada siguiendo los protocolos de comunicación de Internet, específicamente el protocolo TCP/IP.

IP

Del inglés Internet Protocol. En español, Protocolo de Internet. Protocolo utilizado para transmitir datos en forma de paquetes o datagramas a través de Internet.

ISP

Del inglés Internet Service Provider. En español, proveedor de servicios de Internet. Una compañía que brinda un servicio de suscripción que permite tener acceso a Internet. Un ISP tiene una red de computadoras conectadas permanentemente a Internet. Cuando se solicita una suscripción con un ISP, ellos conectan la computadora a su red, usualmente a través de una línea telefónica existente.
J

JAVA

Es un lenguaje de programación orientado a objetos (OO), desarrollado por Sun Microsystems para escribir programas. Por ejemplo, usando pequeños programas Java denominados applets, las páginas Web pueden incluir funciones tales como animaciones, secuencias interactivas, etc. Una de las características de este lenguaje es su operatividad sobre cualquier plataforma.

JAVASCRIPT

Es un lenguaje de programación, un sistema de códigos de programación creado por Netscape Communications, que puede incrustarse dentro de un código HTML de una página web para agregar funcionalidades, como por ejemplo, secuencias interactivas, cuestionarios, etc. Al igual que Java, es un lenguaje de programación orientado a objetos, aunque Javascript no requiere compilación.

juego de rol multiusuario masivo en línea

En inglés MMORPG, MassiveMulti-user Online Role PlayingGame, es un juego capaz de representar casi todos los ambientes que una persona recorre habitualmente. Second Life es un ejemplo de este tipo de juegos donde los usuarios pueden conectarse, socializar y crear sus propios micro-mundos virtuales.
L

LAN

Del inglés Local Area Network. En Español, Red de área local. Conjunto de computadoras conectados entre sí y situados en un área relativamente limitada de forma que pueden comunicarse y compartir información y servicios entre ellas.

LCMS

Del inglés Learning Content Management System. En Español, Sistema de gestión de contenidos educativos. Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un Learning Management System (LMS) con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un Course Management System (CMS).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje estructurado y formal con el que se escriben programas computacionales. Tiene una estructura sintáctica similar a los lenguajes humanos. Las instrucciones, conocidas como código, se convierten en instrucciones binarias de máquina por medio de un compilador o un intérprete. C++ y Basic son ejemplos de lenguajes de programación.

LICENCIA DE SOFTWARE

Es la autorización de un autor para utilizar su software respetando ciertas restricciones de uso y/o condiciones.

LINUX

Un Sistema Operativo del tipo Unix similar a Windows y al Sistema Operativo Apple Mac. Es un ejemplo de software libre, es decir, el código fuente está disponible para que cualquier usuario lo utilice, modifique y distribuya gratuitamente de acuerdo con las especificaciones de GLP.

LISTA DE DISCUSIÓN

Una lista de discusión electrónica – también conocida como Foro – es un lugar en Internet, una forma de compartir emails con los miembros de un grupo de personas con un interés común.

LMS

Del inglés Learning Management System. En Español, Sistema de Gestión de la Formación. Software, generalmente basado en la web, que automatiza el control, impartición y administración de acciones de formación: gestión y evaluación de usuarios, gestión y control de cursos, gestión y distribución de los servicios de comunicación para promocionar la colaboración en línea, etc.

LRN

Del inglés Learning Resource iNterchange. En Español, Intercambio de Recursos de Aprendizaje. Implementación de Microsoft de la especificación IMS Content Packaging (especificación sobre empaquetamiento de contenidos). Ofrece a los desarrolladores de contenidos recursos, herramientas y una manera estándar de identificar, compartir, actualizar, y crear contenidos y software para cursos en línea.
M

Mantenimiento

Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnológico funcione correctamente en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema y otras tareas de soporte técnico.

Media PLAYER

Asociado generalmente a dos significados: (1) un programa que le permite a una computadora grabar, almacenar y reproducir audio y video; (2) un dispositivo como un iPod que también realiza las funciones de grabar, almacenar y reproducir audio y video.

MENú

Una lista de opciones que le ofrece al usuario de una computadora la posibilidad de seleccionar una opción determinada para especificar el curso de eventos en un programa y realizar una tarea determinada.

Messenger

Programa de mensajería instantánea que conecta a dos o más usuarios en conversaciones privadas. Es un tipo de comunicación en tiempo real, donde los usuarios interactúan a través de textos que son enviados a través de una red.

METADATA

Información sobre la información. Se refiere a la información de tipo descriptiva que se asigna a un objeto de aprendizaje.

MICROBLOGGING

O nanoblogging, es una nueva forma de comunicación que consiste en escribir y publicar en las redes sociales (especialmente, en Twitter, aunque también es popular en otros sitios) mensaje breves (con una extensión que no supere los 140 caracteres).

MLEARNING

Del inglés mobile learning. El aprendizaje electrónico móvil es la interacción entre el elearning y dispositivos móviles que permiten obtener información en cualquier momento y lugar, como el teléfono móvil, pocket PC, tablets, iPods y agendas electrónicas (PDA).

MODELO DE DICK y CAREY

Este modelo propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados. Consta de 10 pasos que se concentran en la interrelación entre instructor, estudiantes, materiales, actividades, métodos de impartición y contexto: (1) determinar el objetivo instruccional, (2) realizar el análisis instruccional, (3) identificar comportamientos y características de los estudiantes, (4) escribir objetivos de desempeño, (5) diseñar procedimientos e instrumentos de evaluación, (6) desarrollar una estrategia instruccional, (7) seleccionar el material, (8) diseñar e implementar la evaluación formativa, (9) revisar la instrucción, (10) implementar una evaluación sumativa.

MOO

Del inglés Multi-User-Domain Object Oriented. Es un ambiente multi-usuario orientado a objetos y alojado en un servidor remoto. Usuarios de todo el mundo pueden registrarse en un MOO para comunicarse con otros usuarios, ya sea sincrónica o asincrónicamente, y construir su propio paisaje y objetos dentro del MOO.

MOODLE

Del inglés Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. En español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. Es un sistema de administración de usuarios-estudiantes y de cursos, de distribución libre y basado en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes crear entornos educativos en línea. El sitio web de Moodle es moodle.org.

MUD

Del inglés Multi User Domain o Multi User Dungeon. Un MUD es un tipo de entorno Web en tiempo real en que los usuarios no solo se envían emails entre sí, sino que también se mueven a través de un mundo imaginario y manipulan objetos. Los MUD se desarrollaron originalmente como juegos de aventura y de simulación de diálogos para participar en redes entre computadoras, pero se han convertido en un recurso para la colaboración entre usuarios de todo el mundo.

Multimedia

La combinación de dos o más tipos de información digitalizada (texto, imágenes, audio, video, animación, etc.) en una sola aplicación. Multimedia puede ser desde una presentación PowerPoint, hasta una simulación interactiva compleja.

Mundo Virtual

Un tipo de juego o mundo imaginario tridimensional en línea en los que jugadores o participantes adoptan personajes o avatars y exploran una simulación del mundo.

MUVE

Del inglés Multi User Virtual Environment, también llamado mundo virtual, es un ambiente virtual multi-usuario en línea. Este es un desarrollo ulterior al concepto de MUD. Second Life es un ejemplo de un MUVE que le permite a cientos de usuarios simultáneos interactuar en entornos artificiales semejantes a la vida real en los que cada uno adopta un personaje a elección o Avatar.
N

Navegabilidad

Tiene que ver con ciertas características que puede ofrecer un sitio web: la presentación lógica, la facilidad para recorrer y localizar la información, la carga rápida en el ordenador y una interfaz amigable e intuitiva para el usuario. Esta facilidad para desplazarse de una página a otra también tiene que apoyarse en recursos que le permitan al usuario saber dónde está, conocer su posición en relación con las demás páginas y evaluar hacia dónde puede ir.

NavegaciÓN

Visita o acceso de un usuario a diferentes páginas web. Es el proceso de recorrer la World Wide Web a través de un programa conocido como navegador.

Navegador WEB

En inglés, web browser. Aplicación de software que permite la visualización y uso de páginas web.

NECESIDADES DE FORMACIÓN

Aquellas necesidades ante las que se encuentra una persona u organización de cara a obtener un aprendizaje determinado.
O

Objeto de Aprendizaje

En Inglés, Learning Object (LO). Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones (Reusable Learning Object – RLO) y junto con otros objetos de aprendizaje crear unidades de instrucción. Cuando un objeto de aprendizaje implementa la especificación SCORM se denomina Sharable Content Objetc (SCO). Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen secuencias interactivas compuestas de diferentes combinaciones de textos, imágenes, audio y video, y ejercicios independientes que pueden ser incorporados en un sitio web o Courseware creados con la ayuda de una herramienta de autoría, o un VLE (Virtual Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Virtual).

Offline

No conectado a una computadora o red de computadoras.

Online

Conectado a una computadora o red de computadoras, especialmente la World Wide Web.

Ordenador

Sinónimo de computadora.
P

P2P

Por sus siglas en inglés que significan peer to peer: red de pares, es una red de computadoras conformada por una serie de nodos que pueden actuar como clientes y servidores al mismo tiempo. Este tipo de red tiene múltiples usos. Generalmente, se la utiliza para el intercambio directo de información en forma de ficheros de cualquier tipo (audio, vídeo o programas) y en cualquier formato entre los ordenadores interconectados.

Plataforma Educativa

Se refiere a la tecnología diseñada y utilizada para impartir y gestionar cursos de elearning y proporcionar acceso a los contenidos de aprendizaje como así también a distintas herramientas de comunicación sincrónicas (video-conferencias y chat) y asincrónicas (emails y foros). También denominada LMS (Learning Management System).

pLearning

Del inglés, pervasive learning, significa aprendizaje generalizado. En este caso, se emplean ordenadores que obtienen información sobre el contexto de aprendizaje a través de pequeños dispositivos inteligentes integrados como sensores o etiquetas para ofrecer un aprendizaje con un propósito especial. Este avance permite la comunicación mutua, la contextualización y la adaptabilidad de la información al contexto de aprendizaje.

plug-in

Un componente adicional de software que necesita un navegador para ejecutar ciertos elementos de una página web. Las páginas Web que contienen archivos multimedia generalmente necesitan plug-ins como Flash Player, QuickTime, Shockwave o RealPlayer que extienden las capacidades de un navegador o servidor web. Estos complementos también se utilizan en conjunto con otras aplicaciones para realizar una función específica.

Podcast

Es un método que permite publicar archivos de audio en Internet (generalmente, en formato Mp3 y OGG Vorbis) que pueden descargarse a la PC o a un reproductor portátil mediante un enlace directo o mediante una suscripción a un canal RSS. Su uso es offline.

Portal

Una página Web, sitio web o servicio que actúa como enlace o entrada a otros sitios web en la Internet, ofreciéndole al usuario un acceso fácil, rápido y coherente a una serie de recursos. Típicamente, un portal incluye un buscador, un servicio de email, foros y otras funcionales como noticias y directorios. Existen portales generales como Yahoo o MSN y portales sobre una temática en particular.

Programa

Un conjunto de instrucciones que la computadora realiza en secuencia para llevar a cabo una determinada tarea. Los programas se escriben en lenguajes de programación y luego se convierten en instrucciones binarias por medio de un compilador o intérprete.

Programa de SETUP

Un programa que permite al usuario instalar un programa o un grupo de programas en el disco duro de una computadora.

Protocolo

En Internet, estándar para disponer o enviar datos a través de la red. Es un conjunto de especificaciones que permite controlar la interconexión, la comunicación y la transferencia de información entre dos sistemas.
R

Realidad Aumentada

En inglés, Augmented Reality o AR, es una tecnología que permite combinar un entorno real con elementos virtuales a fin de crear una visión mixta. A través de un conjunto de dispositivos se añade información virtual a la información física del mundo real, convirtiéndola en información interactiva y digital. La información artificial se almacena y recupera como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real y actúa como una ampliación de ese medio ambiente. Los componentes de esta tecnología son: un monitor (donde se refleja la visión mixta o realidad aumentada); cámara digital (que obtiene la información del mundo real y la transmite a un programa); programa (que se encarga de transformar los datos reales en realidad aumentada) y marcadores (hojas con símbolos que el programa interpretará para ofrecer la respuesta que se corresponda con cada marcador).

RED

En inglés, network. Un grupo de computadoras conectadas, ya sea a través de conexiones físicas tales como cables, o por conexiones wireless para que los usuarios puedan compartir recursos o servicios.

Red 4G

En telecomunicaciones, una red de este tipo se refiere a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. La red 4G está basada completamente en el protocolo IP y es una red de redes, que se logra a través de la convergencia entre redes de cables y redes inalámbricas. Las características más distintivas son (1) la capacidad de proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo y (2) la calidad de servicio de alta seguridad que permite ofrecer servicios en cualquier momento y lugar, a un costo relativamente bajo.

Red Social

En inglés social networking. Un término aplicado a un sitio web donde las personas pueden buscar a otras personas que compartan sus mismos intereses, saber qué está sucediendo en sus areas de interés y compartir información entre sí.

Remarketing

Es la publicidad a través de Internet basada en los intereses de los usuarios. Por ejemplo, si un usuario visita una página web de una tienda en línea y dentro del sitio recorre la sección destinada a un artículo o producto en particular; luego, esa misma tienda en línea puede enviarle promociones y anuncios relacionados con el artículo de su interés.

RLO

Del inglés Reusable Learning Object. Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones.

REUSABILIDAD

Flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
S

SCO

Del inglés Sharable Content Object. En Español: Objeto de aprendizaje distribuible. Cualquier objeto de aprendizaje que implemente la especificación SCORM puede considerarse como SCO.

SCORM

Del inglés Shareable Content Object Reference Model. En español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. SCORM es producto de la iniciativa del Departamento de Defensa de EE. UU. a través de ADL. SCORM es un modelo de referencia que establece un modo de desarrollar, empaquetar y gestionar la distribución de unidades formativas digitales. Este estándar intenta satisfacer los siguientes requerimientos:

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

SCREENCAST

Es una grabación digital de la pantalla de una computadora, que contiene audio y que, generalmente, se utiliza para explicar cómo se realiza una tarea con un programa específico, para demostrar las características de un sitio web o producto informático o bien, como una alternativa de e-learning para ofrecer material de formación.

SERVIDOR

Una computadora que brinda servicios a otras computadoras, conocidas como clientes. Almacena gran cantidad de información en Internet y la distribuye a quien la solicite, por ejemplo, cuando se selecciona un enlace en una página web, el buscador envía un pedido al servidor, que provee la página web para que el buscador la despliegue en la pantalla.

SHAREWARE

Es un programa que se distribuye con ciertas restricciones, a modo de demostración o evaluación. Una aplicación de shareware puede copiarse gratuitamente y utilizarse con funciones o características limitadas por un límite de tiempo establecido.

SHOCKWAVE

Software desarrollado por Macromedia (actualmente absorbida por Adobe) que permite que las páginas Web que contienen materiales multimedia interactivos puedan reproducirse en la web. Tales materiales pueden incluir juegos, demostraciones de productos y aplicaciones de aprendizaje en línea. Para reproducir este tipo de archivos se necesita un plug-in adecuado.

SIMULACIÓN

Un tipo de programa que simula una situación de la vida real, permitiendo al usuario realizar experimentos que podrían tener consecuencias peligrosas o que no son posibles en entorno de aprendizaje normal (entiéndase normal como presencial tradicional). Es un modelo que emula una situación compleja del mundo real.

SINCRÓNICO

Al mismo tiempo. Término generalmente utilizado para referirse al tipo de comunicación simultánea por chat o por medio de videoconferencia.

SITIO WEB

En inglés, website. Conjunto de documentos HTML (es decir, páginas web), que están interconectados entre sí y con otros sitios web. Es un área de la World Wide Web en Internet dentro de un servidor específico donde una organización o individuo almacena una colección de páginas de material. Cada sitio web tiene una única URL.

SLOODLE

Es un proyecto de código abierto que integra el entorno virtual multi-usuario Second Life con el sistema de gestión de aprendizaje Moodle con fines pedagógicos. Las herramientas de Sloodle permiten diseñar Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar distintas actividades del mundo académico tales como clases, ejercicios, foros, exámenes etc. Sloodle posibilita la presencia virtual de los usuarios por medio de Avatars para que puedan participar de una clase o conferencia en tiempo real.

SOFTWARE

Un término genérico que describe un conjunto de programas y aplicaciones que constituyen la parte virtual y no tangible de una computadora. Se trata de un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que la computadora ejecuta.

SOFTWARE LIBRE

O código abierto, en inglés, Open Source. Término utilizado para describir un software cuyo código fuente original puede adquirirse bajo licencias GPL (General Public License). No es necesariamente gratuito, sino que el término libre tiene que ver con la posibilidad de que cualquier usuario modifique y mejore el código fuente original después de adquirir el software para poder trabajar de acuerdo con sus preferencias.

STORYBOARD

O guión gráfico, es una secuencia de cuadros que contienen imágenes y anotaciones con el objetivo de mostrar detalladamente el desarrollo de una historia. Se utiliza para la planificación previa de una película, un comercial o una animación computacional.

STREAMING

Grabación o lectura en continuo, es decir, el archivo de audio o video que se distribuye por Internet y que puede escucharse o verse sin necesidad de descargarlo previamente.

STREAMING MEDIA

Archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir directamente en una página web, sin descargarlo previamente de Internet al ordenador. Requiere de un programa reproductor de medios.
T

TELL

Del inglés Technology Enhanced Language Learning, aprendizaje de lenguas enriquecido por medio de la tecnología. Este enfoque aboga por el uso de recursos tecnológicos en el ámbito escolar y sostiene que estos recursos son esenciales para potenciar el aprendizaje y garantizar el desarrollo integral de los estudiantes.

TIC

Tecnologías de la Información y de la Comunicación (en inglés se utiliza comúnmente la sigla IT: Information Technology) conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, como redes y dispositivos cuyo objetivo es facilitar determinadas tareas. En la actualidad, se utilizan, por ejemplo, una gran variedad de sistemas y medios informáticos para el almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información persiguiendo diferentes finalidades.

TLEARNING

Este término tiene dos acepciones. La primera hace referencia al aprendizaje interactivo a través de la televisión. Mientras que el segundo significado fue utilizado por primera vez por Aption Network y hace referencia al aprendizaje transformativo (en inglés, transformative learning), es decir, un tipo de aprendizaje que apunta a desarrollar cambios permanentes en las competencias del estudiante. El t-learning se centra en el desarrollo de habilidades a diferencia del e-learning tradicional que, por lo general, imparte conocimientos sobre diversos temas.

TUTOR

Persona responsable de supervisar y guiar a los estudiantes durante el proceso de formación.
U

ULEARNING

En español, aprendizaje ubicuo; deriva de lo que dentro de los avances tecnológicos se denomina ubiquitous computing. Se trata del uso de la tecnología en todas partes (en cualquier momento y en cualquier lugar).

URL

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. También conocido como dirección web. Es un sistema unificado de identificación y localización de recursos en la red Internet. La URL define las direcciones de Internet, que se componen de protocolo, nombre de dominio y dirección local del documento dentro del servidor.

USABILIDAD

Se refiere a la sencillez y facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando dentro de un sitio web. El «grado de usabilidad» se refiere a la capacidad de un sistema o de una aplicación de ofrecer una interfaz amigable, intuitiva y eficiente.

USB

Del inglés Universal Serial Bus. Una memoria de USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información necesaria. Presentan muchas ventajas, por ejemplo, su durabilidad y su capacidad, con respectos a dispositivos portátiles de almacenamiento previamente utilizados como los diskettes y CD.

USUARIO

Este término es especialmente utilizado en relación con la informática y, en este contexto, se refiere a cualquier persona que interacciona con un sistema o aplicación de software con el fin de conseguir un objetivo determinado. En el caso de un usuario o navegante frecuente de Internet, se prefiere el término Internauta.
V

Videoconferencia

Un sistema de comunicaciones simultánea bidireccional de audio y video que permite a un grupo de usuarios en localidades diferentes participar de una conferencia virtual en la que los participantes pueden verse y escucharse como si estuvieran en la misma sala participando de una conferencia real. El hardware utilizado es una videocámara, micrófono y altavoces.

Virus

Al navegar por la red, abrir un email enviado por alguien desconocido o utilizar un dispositivo de almacenamiento como un pendrive, una computadora personal puede ser atacada por un virus. Un virus es un programa malicioso que puede causar un daño considerable al software e información almacenada en esa computadora.

VODCAST o Vídeo Podcast

Término que se utiliza para referirse a la distribución en línea de un video a través de canales RSS. Sin embargo, «podcast» es un término genérico que describe la distribución de archivos multimedia digitales, tanto video como audio, a través de canales RSS. Por esta razón, vodcast, videocast o video podcast no son de uso común ya que se consideran redundantes.

VOIP

Por sus siglas en inglés, Voice over IP, que significa Voz sobre Protocolo de Internet, es el conjunto de normas, dispositivos y protocolos que permiten que una señal de voz se transmita en forma digital, en paquetes de datos, a través de Internet empleando un protocolo IP.
W

WAN

Del inglés Wide Area Network. En español, red de área amplia. Es una red de computadoras que cubre un área geográfica que puede abarcar hasta cientos de kilómetros. Este tipo de red puede construirse para una organización privada o bien, para todos los usuarios de Internet.

WBT

Del inglés Web based training. En español, Formación basada en la Web. Provisión de contenido educativo o procesos de educación a distancia a través de un navegador web, ya sea en Internet o en una intranet.

WEB 2.0

Esencialmente, la Web 2.0 es un intento por redefinir de qué se trata la red y cómo se usa, por ejemplo nuevas comunidades basadas en la Web usando wikis, blogs, podcasts y sitios de redes sociales que promueven la colaboración entre usuarios y el intercambio de información entre miembros de una comunidad o red social.

WEB 3.0 o Web Semántica

Es una extensión del sistema de distribución de información basado en hipertexto, World Wide Web, en la que se puede utilizar un lenguaje (que contiene metadatos semánticos y ontológicos) que será interpretado por agentes inteligentes, permitiendo de esa manera encontrar, compartir, procesar, transferir e integrar la información de manera más sencilla. Al añadir estos metadatos a la red, se amplía la interoperabilidad de los sistemas informáticos, puesto que las páginas son capaces de comunicarse con otras páginas mediante procesamiento del lenguaje natural. La web semántica busca lograr un filtrado automático más preciso de la información y así, solucionar problemas habituales en la búsqueda de contenidos. Para ello, es necesario hacer que la información (semántica + estructura sintáctica) que reside en la red sea entendible por las propias máquinas.

WEBCAST

Es una transmisión por Internet semejante a una transmisión televisiva o radial. Un medio transmite en vivo determinados contenidos que un usuario puede visualizar conectándose, a través de aplicaciones clientes webcast, a un servidor que esté distribuyendo un programa, video conferencia, etc.

WiFi

Del inglés Wireless Fidelity, también conocido como wireless networking, una forma de transmitir información sin utilizar conexiones de cables. Los sistemas wifi usan señales de radio de alta frecuencia para transmitir y recibir información sobre redes computacionales.

WIKI

Un sitio web o recurso en línea similar que permite a cualquier usuario establecer un recurso en el que el contenido puede ser creado colectivamente como en un Blog, lista de discusión o foro. La diferencia principal es que la wiki permite a cualquier usuario agregar, crear, editar o borrar contenido como si estuvieran trabajando con un documento Word. Wiki también hace referencia al software para crear este tipo de recurso. Wikipedia es el mejor ejemplo de una wiki. Es una enciclopedia escrita por diferentes colaboradores: www.wikipedia.org.

WORLD WIDE WEB (WWW)

Es uno de los servicios de Internet que permite consultar archivos de hipertexto. Es una enorme colección de recursos de información, basada en el concepto de hipertexto que proporciona una vía sencilla de acceso a información en todo el mundo.

Worldwide Web consortium (W3C)

Es una organización internacional sin fines de lucro que actúa como centro de recursos para la World Wide Web, y establece estándares técnicos. La página oficial del W3C puede encontrarse en www.w3.org.
X

XML

Del inglés eXtensible Markup Language. En español, Lenguaje de etiquetado o de marcado extensible. XML es una especificación que proviene del W3C (World Wide Web Consortium) que permite crear un lenguaje propio para responder diferentes necesidades. XML es una extensión y una adaptación del lenguaje estándar internacional SGML (Standard Generalized Markup Language), que define la estructura y contenido de documentos electrónicos y sirve para simplificar la publicación e intercambio de datos en Internet e intranets a través de estándares y formatos comunes.

Fuente: evoit.com

Definición de e-Learning

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término «e-learning» es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

  • El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
  • El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).

A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al pincipio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.

Fuente: www.e-abclearning.com